Projekt jest odpowiedzią na zdiagnozowane problemy naszych uczniów, które wynikają ze specyfiki niepełnosprawności intelektualnej, czyli zaburzeń w zakresie orientacji przestrzennej, deficytów związanych z logicznym myśleniem oraz prawidłowym funkcjonowaniem emocjonalnym i społecznym.
Nowoczesne, aktywne i atrakcyjne nauczanie ma na pewno obraz robotów, kolorowych mat edukacyjnych, tabletów czy interaktywnych tablic, ale też terenowych aktywności. Atrakcyjność multimedialnego sprzętu oraz aktywnych metod nauczania z pewnością zmotywuje uczniów do wytężonej pracy, zwiększonej aktywności w realizowane projekty. Jesteśmy przekonane, że projekt, który ma na celu rozwijanie logicznego myślenia, kształtowanie umiejętności rozwiązywania problemów i doskonalenie orientacji przestrzennej z wykorzystaniem elementów kodowania, programowania, robotyki, mechatroniki i nowoczesnych technologii będzie nie tylko wsparciem dla prawidłowego rozwoju i zniwelowania deficytów, ale nie lada gratką dla uczniów.
Czas trwania projektu: październik 2019r.- styczeń 2020r.
Realizatorzy projektu: uczniowie Szkół Podstawowych ogólnopodstępnych, specjalnych i integracyjnych oraz uczniowie Szkoły Przysposabiającej do Pracy.
Projekt ogólnopolski zgłoszony do programu eTwinning.
Cele:
- Rozwijanie logicznego myślenia i orientacji przestrzennej.
- Integracja osób pełnosprawnych z niepełnosprawnymi.
- Kształtowanie kompetencji cyfrowych, matematycznych i społecznych.
- Powstanie bazy dobrych praktyk- gry i ćwiczenia tworzone przez uczniów dla uczniów.
Działania w projekcie
- Uczniowie podczas realizacji projektu stworzą przestrzenną grę na macie do kodowania, szachownicy lub innej płaszczyźnie, która będzie pomagała w rozwijaniu logicznego myślenia. Podzielą się tym pomysłem z innymi szkołami, udostępnią opis gry w formie wideo lub opisu na padlecie, w bazie dobrych praktyk, dzięki czemu powstaną pomysły na nowe ćwiczenia. Pozostałe szkoły mogą wymyślić do tej gry nowe zasady, które zaproponują swoim kolegom, dzięki czemu poszerzymy jej zastosowanie.
- Ponadto stworzymy własne, piankowe, tekturowe, materiałowe lub inne sensoryczne klocki ruchu, które pomogą nam w tworzeniu prostych, graficznych skryptów.
- Uczniowie przygotują gry planszowe z wykorzystaniem patyczków, kolorowych kubeczków, kostek i innych elementów. Wymyślą i opiszą kilka grupowych zabaw i gier logicznych oraz usprawniających orientację przestrzenną i logiczne myślenie z wykorzystaniem kolorowych kubeczków. Tymi pomysłami podzielą się z innymi uczniami. Opis gier, ale także ewentualne pliki do wydruku udostępnią na blogu, na platformie eTwinning i na padlecie dobrych praktyk.
- Wymyślą, opiszą i zaprezentują ciekawą historię Dasha i Dota, ozobota lub innego robota, podczas której doskonalić będą programowanie robotów. Jeśli szkoła nie posiada robota, może w zamian stworzyć, zbudować lub skonstruować swojego robota i opisać jego możliwości.
- Utrwalać będą umiejętności kodowania z wykorzystaniem platformy Code.org, aplikacji Scratch i ScratchJr. Przygotowane gry udostępnią dla innych uczniów na padlecie, jako inspirację do ich projektów.
- Ponadto zorganizują grę terenową, dla której zaplanują aktywności i zakodują zadania dla jej uczestników. Podczas realizacji projektu nagrają filmiki, zrobią zdjęcia, które przedstawią za pomocą ciekawych kolaży lub plakatów. Pomysł na grę, pliki wideo lub zdjęcia należy opublikować w celu dzielenia się pomysłami i dobrymi praktykami.
- Poznają różnorodne szyfry do kodowania informacji, ale wymyślą także swój, autorski szyfr do kodowania informacji. Zapiszą też szyfr w wybranej dla siebie formie i zakodują w nim informacje dla kolegów współpracujących w projekcie. Powstanie baza szyfrów i pomysłów na ich wykorzystanie.
Aktywności uczniów- rozwijanie kompetencji cyfrowych i społecznych
Uczniowie rozwijać będą kompetencje informatyczno-cyfrowe. Nauczą się pracować na platformach edukacyjnych, wykorzystywać aplikacje do nauki programowania. Poznają programy i aplikacje do tworzenia kolaży ze zdjęć oraz nagrywania filmików promocyjnych. Nie zabraknie pracy z komputerem, tabletami i robotami. Uczniowie rozwiną kompetencje związane z programowaniem. Z pewnością poruszymy tematykę związaną z bezpieczeństwem w Internecie. Ponadto uczniowie rozwijać będą kompetencje komunikacyjne i społeczne. Praca projektowa wymaga współpracy, negocjacji, komunikacji i wymiany informacji. Uczniowie poznają innych uczniów, realizatorów projektu, z którymi będą nawiązywać różne relacje społeczne. Pracować będziemy nad intencją komunikacyjną oraz właściwą gospodarką emocjami. Konieczność opisywania rezultatów projektu, ale przede wszystkim bieżących działań na blogu z pewnością rozwinie kompetencje językowe. Nauka programowania ściśle wiąże się z matematyką, stąd z pewnością rozwijane będą kompetencje matematyczne.
Przewidywane efekty i rezultaty projektu
1.Uczniowie usprawnią logiczne myślenie i orientację przestrzenną poprzez różnorodne ćwiczenia i gry na macie, szachownicy i innych płaszczyznach do kodowania.
- Uczniowie będą umieć sterować robotem- Dashem oraz kodować graficznie ozoboty lub stworzą własne roboty, dla których zaplanują konkretne aktywności i preferencje.
- Realizatorzy stworzą własne gry planszowe, gr terenowe, które pomogą doskonalić umiejętność kodowania i odkodowywania informacji oraz usprawnią logiczne myślenie.
- Uczniowie bez problemu będą komunikować się ze swoimi kolegami, omawiać rezultaty projektu i pracować nad nowymi pomysłami.
- Uczniowie stworzą własne gry w aplikacji Scratch i ScratchJr.
- Powstanie baza materiałów dydaktycznych i baza dobrych praktyk. (karty pracy, gry, ćwiczenia i pomysły na lekcje rozwijające logiczne myślenie) zamieszczone na padlecie.
Ewaluacja
Na bieżąco będziemy ewaluować działania projektowe. Informacją zwrotną dla nas będzie aktywność uczniów oraz ich zaangażowanie w wykonywane zadania. Ilość materiałów zamieszczanych na padlecie, ich jakość i pomysłowość będzie też dla nas informacją zwrotną jakie umiejętności nabyli uczniowie.
Z pewnością ocenimy przyrost umiejętności i wiedzy w szkolnym lub klasowym konkursie „Zabawy z kodowaniem”.
Uczniowie wyrażą swoją opinię na temat projektu w przygotowanym dla nich quizie w programie kahoot.
Wszystkie działania projektowe prezentowane będą na blogu projektu. Jest to świetna forma publikowania i upowszechniania rezultatów projektu. Poza tym wypracowane w projekcie produkty będą udostępniane na padlecie dobrych praktyk, co pozwoli na wymianę pomysłów, gier i zabaw.
Print Friendly, PDF & Email
- Praca w zróżnicowanej klasie - 15 kwietnia 2025
- Innowacje dla edukacji włączającej- napisz własną i otrzymaj grant - 1 kwietnia 2025
- PRZYCZYNY ZACHOWAŃ TRUDNYCH U UCZNIÓW ZE SPE - 16 lutego 2025