„Nikt z nas nie wie tego, co wiemy wszyscy razem”.
Eurypides
Koniec?
„Zwycięstwo! Wyzwanie zostało spełnione, licznik czasu został pokonany, gra skończona! Naprawdę? W rzeczywistości dla nauczyciela Mistrza Gry i graczy to jest początek najważniejszej fazy, tej, która pedagogicznie uzasadnia wprowadzenie na lekcji gry escape room: odprawa.” Anne Petit
Dlaczego warto wprowadzić escape room w szkole?
S. Nicholson (2018) podkreśla znaczenie współpracy między uczniami oraz gry, która odbywa się twarzą w twarz. Gra zaprojektowana w oparciu o konkretne cele nauczania, daje podstawy do aktywnego uczenia się. Wspólne działanie pod presją czasu angażuje wszystkich uczestników. Rozwiązywanie zagadek i wykonywanie zadań opiera się, w przeciwieństwie do gier komputerowych, na koordynacji ręka-oko oraz używaniu własnego rozumu (a nie tylko losu jak przy grach planszowych z kostką).
Jakie są role graczy?
W związku z tym, że każdy uczestnik przyjmuje inną rolę w grze, nikt nie jest w stanie widzieć i wiedzieć wszystkiego, co się dzieje podczas gry. Alexia Audemar i Isabelle Patroix wyróżniają 4 typy graczy:
- żartowniś – łagodzi nastrój humorem, jest wszechstronny i pomocny
- archeolog – sumiennie i skutecznie poszukuje zagadek, które niekoniecznie rozwiązuje, przekazuje swoje znaleziska detektywowi
- detektyw – łączy i analizuje wskazówki, rozwiązuje zagadki,
- kapitan – wyznacza kierunek działań, pilnuje czasu, śledzi postępy detektywa, przekazuje informacje innym graczom.
Krok po kroku
„Przewodnik po projektowaniu, animacji i ewaluacji zajęć edukacyjno-rozrywkowych” napisany przez Isabelle Motte i Pascal Vangrunderbeeck przestawia 5 etapów tworzenia edukacyjnego escape roomu:
- projekt scenariusza (i zaplanowanie zagadek zgodnie z wyznaczonymi celami edukacyjnymi)
- wprowadzenie do gry (przestawienie uczniom gry, wyjaśnienie zasad, opisanie roli mistrza gry, opowiedzenie fabuły)
- animacja gry
- odprawa (podsumowanie/debriefing)
- ewaluacja (m.in. refleksja nad adekwatnością zastosowanych łamigłówek do celów edukacyjnych)
Nie uczymy się przez zabawę, ale zastanawiając się nad swoim doświadczeniem podczas odprawy (Eric Sanchez, 2018).
S. Nicholson (2015) opisał sposób na wartościową gamifikację – to sześć elementów zaczerpniętych z projektowania gier. Ostatnim jest „Refleksja”, która pomaga uczestnikom w znalezieniu innych zainteresowań i przeszłych doświadczeń, które mogą pogłębić zaangażowanie i uczenie się.
Panagiotis Fotaris, Theodoros Mastoras (2019) w swojej pracy przedstawiają przegląd literatury obejmujący 68 badań dotyczących edukacyjnych escape roomów. Wyniki wydają się wskazywać, że escape roomy to innowacyjne, aktywne, oparte na współpracy, mogą kształtować proces uczenia się w sposób bardziej skuteczny niż konwencjonalne nauczanie. Przez cały czas uczestnictwa uczniów w escape roomie etap podsumowania jest jedyną okazją do refleksji. Bez niej doświadczenie nie może prowadzić do długotrwałej nauki. Zaskakujące jest to, że tylko 27 (39,7%) badań uwzględniło debriefing w swoim doświadczeniu w escape roomie i tylko 15 (22,1%) przedstawiło szczegóły jego realizacji.
Czy escape roomy polepszają wyniki uczniów?
S. Lopez-Pernas, A. Gordillo, E. Barra, J. Quemada (2019) badali wykorzystanie edukacyjnych escape roomów w nauczaniu programowania, z którym uczniowie często mają trudności. Na podstawie ich wyników można stwierdzić, że odpowiednie wykorzystanie edukacyjnych escape roomów może mieć znaczący pozytywny wpływ na zaangażowanie studentów i uczenie się na kursach programowania.
Głównym celem pracy magisterskiej Moreau Astrid (2019) było zbadanie związku między pamięcią długotrwałą a wykorzystaniem gier escape game w środowisku szkolnym. Odpowiedź na problematykę tej tezy nie jest jednoznaczna. Wyniki są bardzo zniuansowane, a różnice stosunkowo niewielkie, nawet jeśli większość wskaźników przemawia na korzyść sytuacji „testowej” w postaci gry escape.
Badania prowadzone nad skutecznością stosowania metody escape roomu w dydaktyce dorosłych napawają ostrożnym optymizmem. Wykazano tylko nieznaczny wzrost wiedzy w porównaniu do osób uczących się tradycyjnie. (Mijal M., Cieśla M., Gromadzka M., 2020)
To jednak bardzo zróżnicowane przykłady. Myślę, że warto zwrócić uwagę na podsumowanie i jego rolę w nauczaniu w czasie stosowania metody escape roomu.
Debriefing jest kluczowym etapem w nauce poprzez zabawę. Ma to na celu skłonienie uczącego się do refleksji nad doświadczeniem zabawy, tak aby uświadomił sobie, czego się nauczył. Jeśli to możliwe, najlepiej jest unikać przerwy między grą a podsumowaniem. Wynika to z faktu, że uczestnicy mogą rozpocząć podsumowanie w trakcie tej przerwy i w efekcie będą mniej zaangażowani w dyskusję. (2020 Maud Plumettaz-Sieber, Gil Oliveira, Nadège Passaquay, Eric Sanchez )
Etapy podsumowania wyróżnione przez Anne Petit, Melanine Feneart i Patrice Nadam:
- swobodne wyrażenie siebie – zebranie emocji Nie każda drużyna zdąży w czasie, czasem uczestnicy pokłócą się, a czasem wręcz ściskają z radości. To skrajne i bardzo silne emocje. Ten pierwszy etap pomaga przenieść uczestników z miejsca, w którym znajdują się emocjonalnie i mentalnie, do „prawdziwego świata”. Jest to podobne do roli schłodzenia po ćwiczeniu. Stwarza czas na przejście pomiędzy dwoma bardzo różnymi stanami. Ponieważ escape roomy są środowiskiem o wysokim poziomie stresu, może to pomóc uczestnikom w lepszym doświadczeniu, jeśli będą mieli szansę porozmawiać o swoich odczuciach, przedyskutować grę z prowadzącym i innymi graczami oraz przejść z gry powrotem do rzeczywistości. Aktywność powinna być czasem, w którym gracze mają szansę porozmawiać o swoich emocjach i zadawać pytania. Może to być bardzo korzystne dla projektantów escape roomów i mistrzów gry, aby usłyszeć, co gracze myślą o doświadczeniu gry. (S. Nicholson, 2015)
- faza nauczania – powrót do zagadek Gdy minie chwila uwolnienia od emocji, przychodzi czas na dyskusję na temat gry i jej treści w sposób ukierunkowany przez nauczyciela.
„Odprawa to moment, w którym przyjemność z gry musi stać się przyjemnością zrozumienia tego, czego się nauczyliśmy”
Emilie Kochet
Należy omówić po kolei zagadki, ponieważ nie wszyscy doświadczyli tego samego w tym samym czasie. Ta faza pozwala zrekompensować uczucie frustracji, które pojawią się z tego powodu, że nie wszyscy rozwiązali wszystkie zagadki. Można uczniom zadawać takie pytania:
Jak zacząłeś grę?
Czy coś cię zaskoczyło?
Jak się zorganizowaliście, aby rozwiązać łamigłówki?
Jakie pojawiły się trudności? Kiedy?
Jak przebiegała komunikacja między wami? Co można poprawić następnym razem?
- faza zakończenia – zostaw ślad po grze To czas, aby utrwalić i wskazać na cele edukacyjne gry. Należy zwrócić uwagę na to, że to dalej jest integralna część gry, która pozwala zrozumieć, wydobyć to, czego uczestnicy doświadczyli i czego się nauczyli. Melanine Feneart wyróżnia następujące sposoby na podsumowanie:
- formularz Google/ Microsoft Forms (w przypadku gry online)
Podsumowanie powinno być oryginalne, w duchu gry, w takiej samej szacie graficznej i nawiązywać do samej gry. Eric Sanchez i Maud Plumettaz-Sieber (2018) podkreślają, że odprawa to czas, kiedy gracze stają się uczniami.
Innowacyjni edukatorzy zaadaptowali escape roomy do nauczania. Istnieje ryzyko, że zaangażowanie zakończy się na etapie przeprowadzenie gry, a następnie przyjdzie rozczarowanie brakiem utrwalenia wiedzy i umiejętności przez uczniów. Uczenie się wymaga refleksji nad czynnościami wykonywanymi w czasie przeznaczonym na grę.
Linki do publikacji i pdf do artykułów znajdują się w tej kolekcji Wakelet:
Bibliografia:
- Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. White Paper available at http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
- Nicholson, S. (2015). A Recipe for Meaningful Gamification. online http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf
- Nicholson, S. (2018). Creating engaging escape rooms for the classroom. Childhood Education 94(1). 44-49. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/escapegamesclassroom.pdf
- Michał Mijal, Martyna Cieśla, Monika Gromadzka, Homo Ludens 1(13) / 2020, Escape room as an adult education tool https://www.ptbg.org.pl/vol-13/
- Escape Rooms for Learning: A Systematic Review: Panagiotis Fotaris1 , Theodoros Mastoras 2 1 School of Computing, Engineering and Mathematics, University of Brighton, Brighton, UK. 2 Department of Applied Informatics, University of Macedonia, Thessaloniki, Greece, Conference Paper · October 2019 DOI: 10.34190/GBL.19.179
- Examining the Use of an Educational Escape Room for Teaching Programming in a Higher Education Setting Sonsoles Lopez-Pernas , (Graduate Student Member, IEEE), Aldo Gordillo , Enrique Barra , Juan Quemada , (Life Member, IEEE) Departamento de Ingeniería Telemática, ETSI Telecomunicación, Universidad Politécnica de Madrid, 28040 Madrid, Spain Corresponding author: Sonsoles López-Pernas, date of publication March 4, 2019ACCESS.2019.2902976
- “Homo Novus” Un escape game sur l’usage du numérique en contexte éducatif Guide d’utilisation et de mise en place Réalisé par le Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP) du Centre d’enseignement et de Recherche pour la Formation au Secondaire I et II (CERF) Version du 17.12.2020 Maud Plumettaz-Sieber, Gil Oliveira, Nadège Passaquay, Eric Sanchez Mis à jour le 07.12.2020 LIP/CERF – UNIFR
- Eric Sanchez, Maud Plumettaz-Sieber (2018) Teaching and Learning with Escape Games from Debriefing to Institutionalization of Knowledge: 7th International Conference, GALA 2018, Palermo, Italy
- L’utilisation du dispositif « Escape game » En Classe Pour FaviriserUn Apprentissage Dans La Duree. Master 2 – MEEF – Mention Premier Degré, Parcours Professeur des Écoles Présenté et soutenu par Moreau Astrid Sous la direction de Mme Teulier Caroline, professeure coordinatrice mention STAPS/Human Movement & Sport Sciences, Responsable du Master 2 PCMPS « Aucun de nous ne sait ce que nous savons tous, ensemble » Euripide Année Universitaire 2018/2019
https://scape.enepe.fr/guide-cepaje.html Przewodnik po projektowaniu, animacji i ewaluacji zajęć edukacyjno-rozrywkowych Isabelle Motte * Pascal Vangrunderbeeck 2018, dostęp 17.02.2022 - https://scape.enepe.fr/garder-trace.html Pomysły na materiały podsumowujące. Melanine Feneart 2020, dostęp 17.02.2022
- https://scape.enepe.fr/indispensable-debriefing.html Niezbędna odprawa. Patrice Nadam, Melanine Feneart, Anne Petit 2018, dostęp 17.02.2022
- https://scape.enepe.fr/types_joueurs.html Rodzaje graczy. Alexia Audemar, Isabelle Patroix, 2018, dostęp 17.02.2022
Należy do grupy Superbelfrów RP. Ambasadorka Wakelet. Nearpod Certified Educator. Microsoft Certified Educator.
- Moonshot thinking w edukacji - 2 marca 2023
- Rola podsumowania gry – ESCAPE ROOM - 21 lutego 2022