Nie wiem, ja lubię, młodzież pewnie też lubi…. Więc, dlaczego nie uczyć sięjęzyka programowania poprzez grę ?
Dziś rozpocznę, i mam nadzieję, że dołączycie do mnie – kurs pythona. Oczywiście – grając. A więc – jeśli chcesz dołączyć, lub tylko poczytać….
Co to jest Python? Wikipedia mówi nam: język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia, o rozbudowanym pakiecie bibliotek standardowych, którego ideą przewodnią jest czytelność i klarowność kodu źródłowego. Jego składnia cechuje się przejrzystością i zwięzłością.
Oczywiście taka definicja może każdego wystraszyć, dlatego ja krótko pokażę, na czym polegają główne różnice – obejrzyjcie kod funkcji silnia, zrealizowany w C oraz w pythonie. Zobaczycie różnice wyglądu, składni, poza tym bardzo ciekawe jest dynamiczne typowanie zmiennych (sic!) i kilka innych elementów. A oto w praktyce wygląd:
Oczywiście, to są ciągle „szkolne” metody, czyli pokazywanie kodu. Ja natomiast chciałbym Wam pokazać nową metodę – grę.
CodeCombat – to świetny serwis, dzięki któremu możecie obserwować efekty działań swoich uczniów, a oni „tylko” grają. W nim można założyć sobie profil, dzięki czemu zbieramy nagrody pokonując kolejne poziomy, a przy okazji uczymy się, nawet nie widząc, jak 😉
W grze oczywiście należy się zarejestrować, a następnie mamy do dyspozycji kilka poziomów.
Rozpoczynamy poziom, a w nim dostępne są kolejne zadania, w praktyce można potraktować je jako lekcje 😉
Tutaj kilka ważnych uwag:
- Gra jest całkowicie „Open Source”, czyli o otwartym kodzie źródłowym, dostępnym dla wszystkich. To nie oznacza, że jest całkowicie „za darmo” – pewne dodatkowe funkcje na serwerze CodeCombat są płatne w modelu subskrypcji miesięcznej. Lecz na serwisie GitHub dostępny jest pełny kod źródłowy wersji „otwartej” – w przyszłości planuję pobrać go, zainstalować własny serwer i sprawdzić, ile tam jest dostępnych elementów.
- Gra hest tłumaczona przez wolontariuszy, zatem każdy może dołączyć i tłumaczyć dalej. Zachęcam.
Całość kodu posiadanego przez CodeCombat lub hostowanego na codecombat.com, zarówno w repozytorium GitHub, jak i bazie codecombat.com, podlega licencji MIT. Zawiera się w tym całość kodu w systemach i komponentach, które są udostępnione przez CodeCombat w celu tworzenia poziomów.
A oto, jak wygląda gra „w środku” – wykonywanie konkretnego poziomu.
Myślę, że warto próbować – ja właśnie utwzorzyłem klan Superbelfrów, zapraszam do niego wszystich chętnych:
Link do dołączenia do klanu – https://codecombat.com/clans/553d0dcb35dc4a8805ff932a
Dzięki klanowi mam możliwość zobaczenia, jakie postępy robią moi „uczniowie”, czyli członkowie klanu. Mogę zobaczyć, że jeden z nich „przegonił” mnie w nauce (aktywności) w grze… W ten sposób mogę zobaczyć, czy uczniowie „grają i uczą się”, i kiedy ewentualnie można planować sprawdzian 😉
Mam nadzieję, że ten wpis zainspiruje Was do testowania tego. Ja postaram się jeszcze trochę napisać później, zobaczymy, co czas przyniesie….
Adam Jurkiewicz – haker edukacji, absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology z języka programowania Python.
Trener technologii Web 2.0 ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych. Programista, administrator systemów UNIX/Linux, twórca remiksu edukacyjnego FREE_Desktop – remiksu systemu operacyjnego dla wolnych ludzi, legalnego i darmowego dla wszystkich.
Prelegent oraz prowadzący warsztaty dla nauczycieli w trakcie wielu konferencji edukacyjnych, m.in: Od Becika Każdy Klika w Kołobrzegu, K@SSK w Nowym Tomyślu, Ogólnopolski Zjazd Opekunów Pracowni Szkolnych w Mrozach, Nowoczesne Technologie dla Edukacji w Radomiu.
Współpracownik Fundacji Wolnego i Otwartego Oprogramowania, w projekcie „Strategie Wolnych i Otwartych Implementacji” twórca części scenariuszy mechatronicznych zajęć pozalekcyjnych z użyciem oprogramowania Scratch i mikrokontrolerów kompatybilnych z Arduino oraz ekspert ds. systemów i współtwórca systemu operacyjnego Szkolny Remiks Uczniowski.
Współpracownik Fundacji Interkl@sa, w projekcie „E-Pasj@ – nowoczesne nauczanie” ekspert ds. otwartego oprogramowania edukacyjnego. Prowadzi spotkania edukacyjne z nauczycielami w całym kraju.
Współpracownik Centrum Edukacji Obywatelskiej, w projekcie „Koduj z Klasą” ambasador i trener nauczycieli w zakresie języka programowania Python.
Propagator Wolnego i Otwartego Oprogramowania, otwartej cyfrowej mapy OpenStreet Map i wszelkich „otwartych” rozwiązań. Prywatnie – miłośnik szant, stateczny mąż i ojciec, zwariowany nauczyciel młodzieży jeśli tylko ma okazję.
Zdobywca wyróżnienia Listy 100 Szerokiego Porozumienina Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym. Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania OpenSource.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja.
Współautor treści z języka Python w projekcie E-Podręczniki do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki "Koduj w Pythonie - tworzymy grę przygodową" oraz publikacji "ENIGMA - Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie" wydanych przez Fundację Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
- Czy chcemy być „na szmyczy” korporacji? - 31 lipca 2023
- WordPress w edukacji – jak uczyć kompetencji w bezpieczny sposób. - 3 lutego 2023
- Prezent świąteczny – FREE-SERWER - 2 grudnia 2022