Czy nasze szkoły pozwalają dzieciom grać w Minecraft? Nie? To błąd 😉 Minecraft to ciekawe środowisko edukacyjne – warto je wykorzystać.
Trzeci raz uczestniczę w projekcie Koduj z Klasą – szkolimy nauczycieli… z Pythona. Tak – Minecraft, gra, to nasze środowisko wizualizacji wyników. Ale podstawą jest kod źródłowy w języku Python. Mamy nadzieję, że w ten sposób łatwo zdobędziemy zainteresowanie uczniów.
I aby działać w świecie Minecraft’a, nauczą się programować. Tak zresztą właśnie się dzieje. Nie potrzeba wiele, aby zaciekawić dzieciaki. Wystarczy pokazać im kilka sztuczek, np. Teleportację Steva. I nagle same chcą tak robić, a dzięki temu – pisać kod.
Przywołam teraz pewne wydarzenie z grudnia 2015 roku, kiedy wszyscy mieli okazję usłyszeć:
Głównym celem projektowanych zmian jest wprowadzenie powszechnego nauczania programowania, które staje się kompetencją kluczową XXI wieku, do edukacji formalnej już od pierwszej klasy szkoły podstawowej aż do klasy maturalnej.
Zatem – powszechnie programujmy!
Moim skromnym zdaniem możemy dzieci uczyć języka programowania Python. To świetny język programowania, posiada olbrzymią liczbę modułów, które pozwalają robić takie rzeczy, o jakich czasami się nam nie śni. Przykład: moduł o wdzięcznej nawie „TURTLE”, czyli… odpowiednik LOGO w Pythonie.
Oto przykładowy program w Python, stworzony w środowisku Ip[y]:Notebook – darmowym dla każdego, dostępnym na Linux, Mac, Windows.
Owe Logo może być z powodzeniem wykorzystywane w późniejszych klasach, kiedy to właśnie skorzystamy z Minecraft’a, i w jego świecie wyrysujemy obiekt, korzystając z tej biblioteki.
Dodam również, że PYTHON będzie obecny na maturze, więc nie ma już przeszkód ani wymówki w stylu: Nie będziemy go uczyć, bo nie jest na maturze….
Na koniec życzę przyjemnej zabawy z Minecraftem i Pythonem – to naprawdę ciekawe połączenie zabawy i nauki. A przy okazji, zdjęcie wykonane moim telefonem, nie jest to najlepsze zdjęcie świata, ale pokazuje, jak wygląda RaspberryPi, IPython QT oraz Minecraft – mikrokomputer nowych czasów.
Adam Jurkiewicz – haker edukacji, absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology z języka programowania Python.
Trener technologii Web 2.0 ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych. Programista, administrator systemów UNIX/Linux, twórca remiksu edukacyjnego FREE_Desktop – remiksu systemu operacyjnego dla wolnych ludzi, legalnego i darmowego dla wszystkich.
Współpracownik Fundacji Wolnego i Otwartego Oprogramowania, Fundacji Interkl@sa, oraz Centrum Edukacji Obywatelskiej, w projekcie „Koduj z Klasą” ambasador i trener nauczycieli w zakresie języka programowania Python.
Propagator Wolnego i Otwartego Oprogramowania, otwartej cyfrowej mapy OpenStreet Map i wszelkich „otwartych” rozwiązań. Prywatnie – miłośnik szant, stateczny mąż i ojciec, zwariowany nauczyciel młodzieży, jeśli tylko ma okazję.
Zapisz
Zapisz
Zapisz
Zapisz
Zapisz
Zapisz
Zapisz
Zdobywca wyróżnienia Listy 100 Szerokiego Porozumienina Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym. Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania OpenSource.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja.
Współautor treści z języka Python w projekcie E-Podręczniki do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki "Koduj w Pythonie - tworzymy grę przygodową" oraz publikacji "ENIGMA - Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie" wydanych przez Fundację Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
- Czy chcemy być „na szmyczy” korporacji? - 31 lipca 2023
- WordPress w edukacji – jak uczyć kompetencji w bezpieczny sposób. - 3 lutego 2023
- Prezent świąteczny – FREE-SERWER - 2 grudnia 2022