Czy klocki LEGO to tylko zabawa? Nie – tak samo, jak Minecraft nie jest tylko grą. To bardzo elastyczne narzędzie edukacyjne – wystarczy trochę wyobraźni, Arduino, kilka kabelków, diody, specjalne oprogramowanie (OpenSource, więc dostępne dla każdego za darmo)…Co pewien czas staram się wspólnie z moim 11-letnim synem budować różne rzeczy, aby sprawdzić, czy można gry lub zabawki „przenieść” na grunt edukacyjny. Ku mojemu zdziwieniu (kłamię – ja jestem o tym przekonany) oczywiście doskonale się to udaje – przy odpowiednim doborze kierunku działań i określeniu celu. Ale, co ja będę tu praktyków edukacji uczył – przecież Wy to wiecie doskonale.
Dlatego tylko opiszę kilka elementów technicznych, aby nasze klocki ożyły, a młodzież szybko się nauczyła, co to jest mechatronika.
Klocki – tutaj mamy całkowitą dowolność, ustalamy z dziećmi, co budujemy, jedyne, o czym należy pamiętać – to aby przeznaczyć odpowiednie miejsce na płytkę Arduino.
Układ – Oczywiście musimy wiedzieć, jak połączyć kabelki, aby diody świeciły, ale tu z pomocą przychodzą nam materiały Edukacyjne wypracowane w projekcie SWOI. Kto ich nie posiada, a chciałby – proszę o kontakt ze mną ( materialy-edu (at) cyfrowaszkola.waw.pl ) – są darmowe, na otwartych licencjach. Każdy może je mieć.
Arduino – to niestety trzeba zakupić, nie będę pisał, gdzie ani za ile – szukanie tego pozostawiam Wam, aby przez przypadek nie promować tu konkretnych firm.
Oprogramowanie sterujące – tutaj mamy naprawdę dosyć duże pole do manewru. Możemy użyć kilku rozwiązań:
- Arduino IDE – język processing
- Scratch dla Arduino – scratch wzbogacony o obsługę komunikacji z Arduino ze specjalnym Firmware
- SNAP – modyfikacja Scratcha komunikująca się z Arduino za pomocą biblioteki Firmata (szybsza w komunikacji i zapewniająca większą elastyczność)
Nie będę tu dokładnie opisywał tych środowisk, może kiedyś znajdę chwilę – ja użyłem w tym konkretnym przypadku SNAPa – właśnie aby sprawdzić, czy jest lepszy od S4A – uwierzcie mi na słowo – JEST lepszy 😉
Ja użyłem SNAP w systemie Linux – mój syn używa zarówno Linuksa, jak i Windowsa na jednym komputerze, staram się pokazywać mu, że są różne środowiska – dzięki temu swobodnie porusza się w systemach komputerowych.
W ten sposób z zabawy uczyniłem naukę programowania wizualnego mikrokontrolera podłączonego do komputera.
A oto efekt – krótkie video pokazujące jak to działa.
Mam nadzieję, że mój wpis będzie dla Was inspiracją do takich działań.
Adam Jurkiewicz – haker edukacji, absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology z języka programowania Python.
Trener technologii Web 2.0 ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych. Programista, administrator systemów UNIX/Linux, twórca remiksu edukacyjnego FREE_Desktop – remiksu systemu operacyjnego dla wolnych ludzi, legalnego i darmowego dla wszystkich.
Prelegent oraz prowadzący warsztaty dla nauczycieli w trakcie wielu konferencji edukacyjnych, m.in: Od Becika Każdy Klika w Kołobrzegu, K@SSK w Nowym Tomyślu, Ogólnopolski Zjazd Opiekunów Pracowni Szkolnych w Mrozach, Nowoczesne Technologie dla Edukacji w Radomiu.
Współpracownik Fundacji Wolnego i Otwartego Oprogramowania, w projekcie „Strategie Wolnych i Otwartych Implementacji” twórca części scenariuszy mechatronicznych zajęć pozalekcyjnych z użyciem oprogramowania Scratch i mikrokontrolerów kompatybilnych z Arduino oraz ekspert ds. systemów i współtwórca systemu operacyjnego Szkolny Remiks Uczniowski.
Współpracownik Fundacji Interkl@sa, w projekcie „E-Pasj@ – nowoczesne nauczanie” ekspert ds. otwartego oprogramowania edukacyjnego. Prowadzi spotkania edukacyjne z nauczycielami w całym kraju.
Współpracownik Centrum Edukacji Obywatelskiej, w projekcie „Koduj z Klasą” ambasador i trener nauczycieli w zakresie języka programowania Python.
Propagator Wolnego i Otwartego Oprogramowania, otwartej cyfrowej mapy OpenStreet Map i wszelkich „otwartych” rozwiązań. Prywatnie – miłośnik szant, stateczny mąż i ojciec, zwariowany nauczyciel młodzieży, jeśli tylko ma okazję.
Zdobywca wyróżnienia Listy 100 Szerokiego Porozumienina Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym. Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania OpenSource.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja.
Współautor treści z języka Python w projekcie E-Podręczniki do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki "Koduj w Pythonie - tworzymy grę przygodową" oraz publikacji "ENIGMA - Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie" wydanych przez Fundację Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
- Czy chcemy być „na szmyczy” korporacji? - 31 lipca 2023
- WordPress w edukacji – jak uczyć kompetencji w bezpieczny sposób. - 3 lutego 2023
- Prezent świąteczny – FREE-SERWER - 2 grudnia 2022