Dosyć często słyszę o różnych projektach, w których słowo „otwarty” pojawia się tu i ówdzie.
Tym razem chcę Wam przedstawić jeden z takich projektów, jednak w odróżnieniu od innych….
jest on „otwarty” w 100% – co oznacza, że wykorzystuje ważne elementy:
- otwarty sprzęt (Open Hardware)
- otwarte oprogramowanie (Open Source)
- otwarte materiały (Creative Commons)
Te 3 otwarte części w konsekwencji pozwalają szkole na duże oszczędności, bezpieczeństwo prawne, a uczniom dają do ręki wiedzę i narzędzia, które mogą bez przeszkód, legalnie i za darmo – wykorzystywać zarówno w szkole, jak potem w domu, a następnie np. w pracy (kiedyś w przyszłości).
Open Hardware – termin odnoszący się do sprzętu (zwykle elektronicznego oraz komputerowego), który został stworzony na podobnych zasadach co oprogramowanie FLOSS (jak np. GNU/Linux, OpenOffice.org czy Mozilla Firefox). Open Hardware stanowi część tej samej kultury FLOSS, z tą tylko różnicą, że odnosi się do sprzętu. Jest to jednak o wiele mniej popularne zagadnienie od otwartego oprogramowania, chociażby z powodu cen samych części niezbędnych do stworzenia dowolnego projektu. Z reguły należy się też wykazać większą wiedzą i umiejętnościami niż wymaga tego samo programowanie.
To oznacza, że nie istnieje patent, a każdy, kto dysponuje odpowiednim zapleczem technicznym (fabryką), może produkować sprzęt zgodny z taką specyfikacją, nie musi nikomu płacić ani martwić się o ewentualne procesy o naruszenie praw patentowych czy autorskich. To ważne, gdyż pozwala wpływać na rozwój innowacyjności. Dzięki temu młodzi ludzie mogą tworzyć swoje projekty legalnie i dzielić się ze światem swoimi pomysłami. Przykładem takich działań niech będzie portal https://instructables.com – możecie tam znaleźć moc inspiracji od ludzi z każdego zakątka globu.
A tutaj dwa przykłady wykorzystania takich projektów:
Wolne oprogramowanie (ang. free software) – termin określający oprogramowanie, które może być uruchamiane, kopiowane, rozpowszechniane, analizowane oraz zmieniane i poprawiane przez użytkowników. Oprogramowanie, aby można je było nazwać wolnym, musi spełniać kilka podstawowych założeń, które zostały zawarte w definicji wolnego oprogramowania opublikowanej przez Free Software Foundation. Przysługujące użytkownikowi wolności:
- wolność uruchamiania programu, w dowolnym celu (wolność 0)
- wolność analizowania programu oraz dostosowywania go do swoich potrzeb (wolność 1)
- wolność rozpowszechniania kopii programu (wolność 2)
- wolność udoskonalania programu i publicznego rozpowszechniania własnych ulepszeń, dzięki czemu może z nich skorzystać cała społeczność (wolność 3).
Owe 4 wolności idealnie pasują do wykorzystywania tego oprogramowania w szkołach. Począwszy od oszczędności czysto finansowych (darmowe oprogramowanie) do zabezpieczenia prawnego (legalne). Nikt nie może Wam zarzucić, że łamiecie prawo, korzystając z takiego oprogramowania. Podam tu tylko 3 przykłady:
- Libre Office
- Fritzing
- Python
W roku 2010 powstawał projekt SWOI – Strategie Wolnych i Otwartych implementacji. Miałem zaszczyt brać w nim udział i go współtworzyć. Głównie dzięki niemu powstał projekt w Hajnówce – to na bazie doświadczeń projektowych powstał układ, z którego dzisiaj mogą korzystać dzieci w szkołach w Hajnówce. Dzięki otwartym licencjom na materiały, wykorzystaniem Open Hardware i Open Source, po 8 latach, każdy może za darmo i legalnie z nich korzystać. Nauczyciele mogą wykorzystywać scenariusze lekcji, uczniowie mogą je modyfikować i dzielić się swoją pracą z innymi na blogach, mając pewność, że nie łamią prawa.
Projekt zakłada tworzenie projektów elektroniczno-mechatronicznych oraz programowanie robotów wykorzystując środowisko Scratch 2 i język Python 3 – wszystko w systemie Linux Free-Desktop (remiksie tworzonym przeze mnie za darmo dla edukacji).
To oprogramowanie dostępne jest dla każdego. Wystarczy PenDrive, i możemy mieć kompletny system operacyjny z aplikacjami, odporny na wirusy, szybki, przenośny. Pamiętaj – legalny i darmowy, możesz go mieć, jeśli tylko chcesz.
Mam nadzieję, że ten wstęp zachęci Ciebie do kibicowania dzieciakom z Hajnówki – postępy prac możesz obserwować na ich blogach:
Ja będę ich mentorem, wsparciem – za kilka miesięcy postaram się też opisać wyniki ich pracy, więc obserwuj ich blogi oraz ten tutaj.
Adam Jurkiewicz – haker edukacji, członek nieformalnej grupy SuperbelfrzyRP. Absolwent kursów Massachusetts Institute of Technology z języka programowania Python.
Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania Open Source. Programista, administrator systemów UNIX/Linux, twórca remiksu edukacyjnego FREE_Desktop – remiksu systemu operacyjnego dla wolnych ludzi, legalnego i darmowego dla wszystkich.
Współpracownik Centrum Edukacji Obywatelskiej, w projekcie „Koduj z Klasą” ambasador i trener nauczycieli w zakresie języka programowania Python
Zdobywca wyróżnienia Listy 100 Szerokiego Porozumienina Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym. Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania OpenSource.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja.
Współautor treści z języka Python w projekcie E-Podręczniki do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki "Koduj w Pythonie - tworzymy grę przygodową" oraz publikacji "ENIGMA - Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie" wydanych przez Fundację Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
- Czy chcemy być „na szmyczy” korporacji? - 31 lipca 2023
- WordPress w edukacji – jak uczyć kompetencji w bezpieczny sposób. - 3 lutego 2023
- Prezent świąteczny – FREE-SERWER - 2 grudnia 2022