Często na różnych spotkaniach poświęconych edukacji słucham, jak wiele miejsca poświęca się temu, aby uzmysłowić wszystkim, że dzisiejsza młodzież potrzebuje bodźców, które zachęcą ich do nauki. Prelegenci prześcigają się w pomysłach na multimedialną oprawę lekcji, wykorzystanie tablic interaktywnych itp…
Ja tymczasem chciałbym pokazać Wam pomysł na oddanie inwencji w ręce młodzieży…
Oczywiście dotyczy to zajęć info-technicznych, gdyż taka jest moja profesja – zajmuje się zawodowo informatyką. Ponieważ właśnie dzisiaj mówiłem o takich kwestiach na sympozjum Centrum Dydaktyki Cyfrowej w Katowicach, więc teraz wieczorem na spokojnie w hostelu opisuję to jako pomysł na zajęcia pozalekcyjne.
A więc przejdźmy do sedna sprawy. Przede wszystkim otoczenie całego pomysłu – hakowanie, czyli zgłębianie tajników działania. Nie kradzież, nie włamywanie się, lecz nauka. Tak, haker to nie jest ktoś zły, to ktoś, kto ma dużą wiedzę. Dlatego bądźmy hakerami 😉 Dlatego ja wykorzystuje takie narzędzia, które pozwalają mi na dokładne ich poznanie. OpenSource – czyli oprogramowanie, którego kod źródłowy jest dostępny dla wszystkich. Przy okazji:
DARMOWE i LEGALNE dla WSZYSTKICH
(dla nauczycieli i dla uczniów, dla rodziców i dyrektorów).
Do tego OpenHardware – czyli sprzęt, na który nie ma patentów – każdy może go wytworzyć samodzielnie.
W moim przypadku używam platformy AbiDuino, kompatybilnej i opartej na Arduino UNO. Aby użyć tego wspólnie, potrzebne jest oprogramowanie – tu użyłem Scratch dla Arduino, w którym stworzyłem niewielki program, który steruje diodami LED, zapalając je i gasząc na przemian.
Efekt można zobaczyć na filmie:
Sam kod programu jest trywialny – myślę, że nawet nie trzeba go zbytnio komentować. Oczywiście zauważycie, że ów „kod” to tak naprawde bloczki, które mozemy sklejac ze sobą. Nie potrzeba wielkiej wiedzy technicznej, aby stworzyć taki program. A przy okazji nauczyciel ma mozliwość wytłumaczenia takich trudnych pojęć, jak np. (http://pl.wikipedia.org/wiki/Dioda_elektroluminescencyjna):
- dioda LED
- katoda i anoda
- światło, promieniowanie
- elektrony
- kwanty
Programowanie w środowisku Scratch jest bardzo proste, w tej chwili wiele organizacji jest zaangażowanych w propagowanie tego środowiska:
- CEO – Koduj z Klasą
- OEIIZK i „Rodzice w edukacji” – Pączki w programowaniu
- Samsung – Mistrzowie kodowania
Dla bardziej zaawansowanych użytkowników istnieje możliwość tworzenia aplikacji w oparciu o język Proccesing i C++
Dla jeszcze innych mamy w zanadrzu biblioteki do obsługi AbiDuino z poziomu języka Python – to dla pasjonatów nowoczesnych technologii.
Reasumując, mamy wiele elementów, które możemy wykorzystywać, aby pokazać młodzieży ciekawe zastosowania elektroniki, a od tego juz krok do robotyki. Zresztą, właśnie w tej chwili dowiedziałem sie o ciekawej inicjatywie:
European Robotics Week 2014 will be from 24 to 30 November 2014.
(http://www.eu-robotics.net/eurobotics-week/about-eurobotics-week/index.html)
Młodzieży nie potrzeba wiele – wystarczy dać im ciekawe narzędzie do ręki. Ja przekonałem się o tym już wielokrotnie, kiedy na różnych spotkaniach pozwalałem im po prostu wymyślać własne układy z AbiDuino. Jedyne, co im pokazywałem, to podstawowe elementy:
- jak połączone są ścieżki w podstawce
- jak podłączyć diodę
- jak sprawić, aby dioda zapaliła się lub zgasła.
Mogę pochwalić się przykładowymi zajęciami (a właściwie już działaniami młodzieży):
Dziewczyny z Zespołu Szkół Samorządowych w Sułkowicach Bolęcinie, gdzie dyrektorem jest Zbigniew Grabowski, również SuperbelferRP, a ja miałem ten zaszczyt prowadzić tam pokazy platformy i możliwości jej zastosowania. W chwili obecnej szkoła korzysta z AbiDuino na zajęciach pozalekcyjnych z informatyki.
Myślę, że takie lekcje mogą być super wprowadzeniem w świat robotyki, a od tego już tylko krok w stronę informatyki wysokiego poziomu.
Zdobywca wyróżnienia Listy 100 Szerokiego Porozumienina Rzecz Umiejętności Cyfrowych Polsce w latach 2017, 2020 i 2021, członek zarządu Szkolnej Sekcji Informatyki przy Polskim Towarzystwie Informatycznym. Trener języka programowania Python, robotyki, mechatroniki, technologii komputerowych ze szczególnym uwzględnieniem otwartych zasobów edukacyjnych oraz oprogramowania OpenSource.
Autor książki „Python 3. Projekty dla początkujących i pasjonatów” wydanej przez Helion Edukacja.
Współautor treści z języka Python w projekcie E-Podręczniki do kształcenia ogólnego dla klas ponadgimnazjalnych. Współautor książki "Koduj w Pythonie - tworzymy grę przygodową" oraz publikacji "ENIGMA - Poznaj zagadkę Enigmy, tworząc grę przygodową w Pythonie" wydanych przez Fundację Rozwoju Edukacji Cyfrowej.
- Czy chcemy być „na szmyczy” korporacji? - 31 lipca 2023
- WordPress w edukacji – jak uczyć kompetencji w bezpieczny sposób. - 3 lutego 2023
- Prezent świąteczny – FREE-SERWER - 2 grudnia 2022