autorka wpisu: Agnieszka Martowicz
Nie od dziś wiadomo, że uczniowie lubią się dobrze bawić. Niestety szkolna codzienność wymaga od nich zupełnie innych zachowań.
Niektóre gimnazjalne lekcje w powszechnym przekonaniu szczególnie nie nadają się do zabawy – fizyka, matematyka, ale również historia, której uczę zaledwie od roku.
Może właśnie dlatego, w ramach poszukiwania własnego sposobu na historię, postanowiłam sprawdzić, jak zostanie przez uczniów przyjęta lekcja powtórzeniowa w formule klasowego turnieju, wzorowanego na popularnej kilka lat temu grze telewizyjnej „Awantura o kasę”.
Nie przypominam w niczym Krzysztofa Ibisza, ani nie mam budżetu choć trochę podobnego do telewizyjnego, więc zadanie miałam utrudnione.
Dla nauczyciela, nie ma jednak rzeczy niemożliwych. Mimo ograniczeń powstała „Awantura o historię”.
Na czym polegała zabawa?
Uczniowie podzielili się na kilkuosobowe grupy, w których wybrali sprawnego matematyka jako swojego skarbnika, a także kapitana, podejmującego najważniejsze decyzje w imieniu całej grupy.
Każda z grup miała do dyspozycji określoną kwotę wirtualnych pieniędzy, dzięki którym mogła licytować pytania losowane przez prowadzącego.
Manualne koło z kategoriami zastąpione zostało przez wirtualne, stworzone na portalu Classtools.
W formule nie zabrakło również miejsca na „czarną skrzynkę”, która czarną była jedynie z nazwy i zawierała niespodziankę dla uczniów.
Każda z drużyn otrzymała również packę na muchy w jednym z czterech kolorów, by mogła za jej pomocą zgłaszać swój udział w licytacji, wykrzykując odpowiednio „Niebiescy (żółci, czerwoni itd.), 800”.
W rozgrywce zastosowaliśmy dwa rodzaje rund, które występowały naprzemiennie. Runda pytań licytowanych zawierała cztery pytania (tyle było grup), które trafiały do drużyn najsprawniej licytujących.
Drużyna, która zwyciężyła w licytacji mogła zdobyć tyle pieniędzy, ile do puli włożyły w trakcie licytacji wszystkie drużyny, albo stracić zalicytowane pieniądze.
Runda pytań obowiązkowych pomogła nam uchronić się przed sytuacją, w której jedna z drużyn (albo kilka) nie miałaby już pieniędzy potrzebnych do licytacji i nie mogłaby brać czynnego udziału w grze.
W trakcie jej trwania prowadzący zadawał pytania kolejno każdej z drużyn i za poprawną odpowiedź przyznawał określoną kwotę pieniędzy.
Warto dodać, że pytania w tej rundzie miały obniżony stopień trudności, często miały również formułę zamkniętą z wariantami odpowiedzi ABCD lub Prawda/Fałsz.
Całość rozgrywki wymaga naprawdę sprawnego posługiwania się nie tylko wiedzą historyczną, ale również umiejętnościami matematycznymi, a przede wszystkim zdolnościami strategicznymi. Nauczyciela natomiast zmuszała do stworzenia nieoczywistych pytań, które prowokowałyby uczniów do drużynowej burzy mózgów w poszukiwaniu ich rozwiązania.
Niewątpliwą zaletą takiej powtórki jest to, że przy zróżnicowanym poziomie w każdej grupie, uczniowie słabiej przygotowani uczą się od tych najlepszych, a ci posiadający wiedzę mogą się nią podzielić z innymi.
Gra zastępuje żmudne ćwiczenia, a przynosi bardzo dobry efekt, ponieważ angażuje uczniów bardzo mocno, a nie od dziś wiadomo, że tam gdzie są emocje, jest również nauka.
Notka o autorce: Agnieszka Martowicz jest nauczycielką w szkole podstawowej i gimnazjum w Zespole Szkół w Chwałowicach i Radomyślu nad Sanem.
Uczy przedmiotów humanistycznych (j.polski, historia, wiedza o społeczeństwie, wychowanie do życia w rodzinie). Jest pasjonatką edukacji i propagatorką TIK w szkole.
Jest również praktykiem OK zeszytu.
- SZAFKA wirtualna prawdę o Tobie powie - 1 września 2021
- Co to znaczy dobra szkoła? Relacja z kongresu „Zmiana Edukacji” - 11 maja 2021
- Kongres „ZMIANA EDUKACJI”, czyli zmieniacze edukacji biorą sprawy w swoje ręce. - 1 kwietnia 2021