Za namową kilku osób z grona Superbelfrów, przedstawiam opis gry mojego autorstwa. Istnieje ona, jak na razie, w kilku prototypowych egzemplarzach i wirtualnych wizualizacjach, jak niżej zamieszczone „pudełko”. Nie jestem też pewien, jak powinna się nazywać. Stąd w poniższym opisie występuje po prostu jako „Gra”. Przeszła już za to wstępne testy i stwierdzam, że da się w nią grać. Pod tekstem zamieszczam link do materiałów video prezentujących Grę.
Zapraszam 🙂
Największa siła Gry jest jednocześnie największym wyzwaniem dla jej autora. Jako tenże mam ogromny problem z upchnięciem pod jej maską całego “silnika filozoficznego” i prezentowaniem jej przede wszystkim jako zgrabnego i dobrze wykończonego pojazdu, pozwalającego na podróże po odległych światach idei i koncepcji. Częściej wychodzą mi spisy liczb podniecające tylko maniaków parametrów osiągów…
Dla tych ostatnich zamieszczam artykuł na KREOzofii. Dla pozostałych podejmuję próbę stworzenia czegoś bardziej lekkostrawnego: opis partii Gry z udziałem Małgosi, Jasia i Belfra. Przy tej okazji postaram się pokazać na czym polega zgrabność Gry i tylko delikatnie napomknąć o jej zapleczu filozoficzno-naukowym i wielkich korzyściach dla zdolności umysłowych graczy.
Przygotowanie do Gry
Dziedziny
Na początku gracze ustalają, jakie dziedziny będą wykorzystywane w Grze. Musi ich być 12 i trzeba je spisać na ponumerowanych karteczkach, które potem będzie się układać przy polach dziedzin, na obwodzie planszy.
Małgosia: Książki. (1)
Jaś: Filmy. (2)
Belfer: Filozofia. (3)
Małgosia i Jaś: Nooo jaaasne…!
Małgosia: Taniec! (4)
Jaś: Samochody. (5)
Belfer: Hmmm…
Jaś i Małgosia: Filozofia! (6)
Belfer: Nie, nie mogą się powtarzać… Niech to będzie teatr.
Małgosia: Życie wśród ludzi. (7)
Jaś: Fizyka. (8)
Małgosia i Belfer: ???
Belfer: Astronomia. (9)
Małgosia i Jaś: A nie filozofia?!
Małgosia: Psychologia. (10)
Jaś: Muzyka. (11)
Belfer: Fi…
Jaś i Małgosia: Nie mogą się powtarzać!
Belfer: …latelistyka! (12)
Pionki i pola startowe
Każdy ustawia swój pionek na jednym z pól dziedzin, w jednakowej odległości od siebie. Czyli tak jakby na tarczy zegara na godzinach 12:00, 4:00 i 8:00. Potem dla każdego z tych pól losuje się dziedzinę – jedną z tych podanych wcześniej. Służy do tego dwunastościenna kostka.
Małgosia rzuca dla pola, na którym stoi… Wypada 8, czyli fizyka.
Rzuca Jaś… Wypada 7, czyli życie wśród ludzi.
Rzuca Belfer… Wypada znów 8. W każdym takim wypadku liczy się dziedzina z najbliższym wyższym numerem, czyli tutaj: 9. Astronomia.
Teraz mogą zacząć właściwą rozgrywkę.
Cel Gry
Głównym celem gry jest przechodzenie pomiędzy polami dziedzin na obwodzie a polem sedna w środku planszy. Każde takie przejście, obojętne w którą stronę, wymaga wybrania jakiegoś zagadnienia z danej dziedziny i narysowania go w prosty, schematyczny sposób. Zagadnienie nazywamy “sprawą”, a schemat – “sednem” (sprawy).
Pierwsza runda. Co łączy astronomię, życie wśród ludzi i fizykę?
Małgosia nie ma pomysłu na sprawę z dziedziny, na której polu stoi (fizyki), którą mogłaby zilustrować prostym rysunkiem. Dlatego zamiast bezpośrednio na pole sedna, przesuwa pionek na jedno z dwóch sąsiednich pól na obwodzie, które mają przypisane dziedziny (na pustych nie można stawać) i dopiero z niego wchodzi do sedna. Wybrała astronomię:
– Sprawa z tej dziedziny, którą wybieram, to to, że Ziemia i inne planety Układu Słonecznego krążą wokół Słońca. Narysuję to jako kółka i strzałkę, pokazującą, że wokół jednego kręcą się pozostałe.
Małgosia otrzymuje za to jeden punkt. A schemat, który narysowała, będzie obowiązywał przez całą rundę, czyli do końca jej następnego ruchu. Oznacza to, że przez ten czas gracze nie mogą wymyślać nowych sedn, lecz muszą podawać sprawy pasujące do tego, które narysowała Małgosia. Na przykład tak, jak Jaś:
– Ja wchodzę od razu do sedna! Do schematu Małgosi pasuje taka sprawa, że wokół ładnych dziewczyn zawsze kręcą się chłopaki.
Jaś otrzymuje 2 punkty, bo wszedł na pole sedna bezpośrednio z tego pola dziedziny, na którym stał.
Czas na Belfra.
– Ja przestawię pionek na pole z fizyką. Mógłbym powiedzieć, że sedno, które narysowała Małgosia pasuje też np. do tego, że elektrony krążą wokół jądra atomu. Ale żeby było ciekawiej, zostanę tu i nie wejdę do sedna. W tej sytuacji dokładam nową etykietę dziedziny do pola naprzeciwko tego, na którym się zatrzymałem. A może akurat wypadnie filozofia…
Rzuca kostką i… wypada 11: muzyka.
Czas na ruch Małgosi. Z pola sedna, na którym stoi, wychodzi się rzucając kostką. Wynik wskazuje pole dziedziny, na które można wyjść. Jeśli ta dziedzina graczowi nie pasuje, może sobie ułatwić zadanie wybierając którąś z sąsiednich (podobnie, jak Małgosia w pierwszym ruchu).
Rzuca kostką… wypada 9, ale dziedzina o tym numerze jeszcze nie znajduje się na planszy, zatem rzut ten wskazuje na tę, która ma najbliższy wyższy numer. W tym wypadku jest to muzyka. Małgosia nie ma pomysłu, jaka sprawa z muzyki pasuje do jej własnego schematu, a i z sąsiednich dziedzin: życie wśród ludzi i astronomia nic nie przychodzi jej do głowy. Dlatego wychodzi na puste pole dziedziny i rzuca kostką, by wylosować dziedzinę, którą do niego przypisze. Nie otrzyma za to punktów, bo nie podawała sprawy, do której pasowałoby obowiązujące sedno.
Małgosia rzuca kostką… wypada 10, czyli psychologia.
Małgosi ruch zakończył pierwszą rundę. Dopiero teraz może zostać narysowany nowy schemat, który będzie obowiązywał przez kolejną (czyli całą kolejkę plus jeden ruch gracza, który otwierał rundę).
Druga runda. Co ma wspólnego dusza Platona z Freudem, muzyką i szczęśliwą rodziną?
Kolej na Jasia stojącego na polu sedna. Rzut kostką wskazał, że może się ruszyć na pole z dziedziną psychologia lub sąsiednie: życie wśród ludzi albo fizyka. Zdecydował się jednak dołożyć nową etykietę dziedziny do wolnego pola, na którym postawił pionek.
Rzuca kostką, żeby wylosować dziedzinę… wypada 3, czyli filozofia.
W to graj Belfrowi, który od razu tam przeskakuje i otwiera kolejną rundę (Jaś w zasadzie swoją rundę zmarnował: gdyby podał swoją sprawę i narysował jej sedno, to on na kilka ruchów dyktowałby warunki; rezygnując oddał inicjatywę).
– Mam sprawę z filozofii: podział duszy według Platona!
– No wiemy, wiemy…
– Składa się z trzech części: rozumnej, dzielnej i tej, jak jej tam…
– Pożądliwej!
– No tak, zgadza się. A jak one się do siebie mają?
– Muszą działać hamonijnie, żeby człowiek był zdrów na umyśle. Albo raczej na duszy.
– Tak jest. Czyli mamy trzy elementy – Belfer rysuje trzy koła – które ze sobą współpracują, współdziałają, wzajemnie od siebie zależą – dorysowuje linie łączące kółka, przez co powstaje coś na kształt trójkąta z kołami na wierzchołkach.
– Dwa punkty dla pana profesora – Jaś zapisuje w tabeli wyników.
Małgosia myśli przez chwilę, ale zaraz wpada na pomysł:
– Przecież dokładnie to samo mówił kilka tysięcy lat później Zygmunt Freud! No, może prawie to samo… I jakoś to się dziwnie u niego nazywało… – przesuwa pionek z pola psychologii, na którym stała, na pole sedna.
– To był podział psychiki. Na id,… – podpowiada Belfer.
– Ego i superego – pamiętam!
– Dobrze. Dwa punkty.
Jaś też nie musiał długo się zastanawiać.
– W muzyce mamy taką trójkę, która ze sobą współgra. To trzy podstawowe dźwięki w akordzie: pryma, tercja i kwinta. Też dostaję dwa punkty!
– Brawo!
Rundę zamyka Belfer.
Co daje udział w Grze?
– No to może życie wśród ludzi… To właściwie pasowałoby też do Platona, który mówił, że społeczeństwo musi działać tak, jak ta jego dusza: władcy, wojownicy i zwykli obywatele mają tworzyć dobrze zgrany organizm. Ale weźmy coś bardziej współczesnego i bliskiego każdemu z nas: rodzinę. Rodzina jest szczęśliwa i funkcjonuje bez większych problemów, gdy między trzema głównymi elementami zachodzi harmonia. Te trzy elementy, to mama, tata i dziecko.
– A co, jeśli jest więcej dzieci?
– Albo zamiast mamy i taty są dwie mamy albo dwóch tatów?
– Właśnie! To co, wtedy już nie mogą być szczęśliwi?
– Pewnie, że mogą. To tylko gra – wyjaśnia Belfer. – Chodzi o to, żeby zobaczyć, że jedna struktura potrafi pasować do nieskończenie wielu zjawisk. To nie przesądza niczego o tym, czy te zjawiska dokładnie tak wyglądają. Liczą się nasze wyobrażenia, czyli konceptualizacje, tych zjawisk. W końcu model atomu, o którym była niedawno mowa, to też tylko wyobrażenie: tak naprawdę atom w środku nie wygląda jak miniatura Układu Słonecznego. Ale dzięki tej zabawie ćwiczycie abstrakcyjne i twórcze myślenie. Zauważacie powiązania między pozornie niemającymi ze sobą nic wspólnego dziedzinami. Na dodatek może sami się przekonacie, że warto wiedzieć dużo z różnych dziedzin, więc wasze tradycyjne pytanie “po co mam się tego uczyć” jest bez sensu…
– Taa.. – nie wiadomo, czy to burknięcie Jasia to przytakiwanie, czy wyraz wątpliwości.
– A w każdym razie lepiej zapamiętujecie zagadnienia, o których była mowa. Założę się, że już nie zapomnicie jak to było z tą duszą Platona, skoro odkryliście, że wygląda jak akord i na dodatek wzbudziła w was wątpliwości jako analogia rodziny – rozsiada się wygodniej na krześle. – To jak to jest z tymi nietypowymi rodzinami? Czy jest w nich coś złego?
O tym – jak o wszystkim – łatwiej dyskutować, gdy ma się wyczucie do analogii, rozumie się metafory i potrafi się porównywać abstrakcyjne wzorce pasujące – lub nie – do danego argumentu. Tego niestety młodzież nie uczy się w szkołach. Co gorsza – również coraz rzadziej w domach.
Gra pozwala ratować, pielęgnować i rozwijać zanikające zdolności abstrakcyjnego myślenia.
Na koniec kilka filmów o Grze:
http://www.youtube.com/watch?v=CvTXw8Mf_CQ&list=PLV7vw3lSfsnlwNCj0tBL8-C980QcfD7x6